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在早期对VR火爆之后,我们对这个行业进行了整合以及探讨,有人认为vr行业必定长久发展,也有人觉得这是自欺欺人。那么,我们今天就来探讨下,VR设备的发展和真相到底如何?
1、VR技术相对成熟:
每个试用过Vive的人都因为逼真的沉浸感和那种完全来到另外一个世界的体验而印象深刻。虽然到目前为止,控制器、追踪设备、屏幕分辨率和电缆仍然造成了一些困扰,但VR技术其实已经取得了巨大的成果——人们会在眼前的虚拟世界中因为身处百尺高空而感到恐惧,然而他们在现实中只是站在办公室的地毯上而已。这其中蕴含着一种令人难以置信的乐趣,也说明VR技术的巨大变革性。
2、VR提供的体验不足以打动消费者:
尽管VR为消费者提供了难得的新鲜体验,但这不足以驱使消费者用昂贵的VR设备买单。其中我们为100个人提供了试用,但并没有几个人在试用结束后能兴奋的出门。花3600-5000元去买一套VR设备,以及超过9000元的,能带动VR的电脑。2016年,整个VR行业的硬件设备销售量比年初的预测低了一点,比如比如,索尼初预测PSVR将售出250万台,后来将预测数量修正为75万台,后实际售出了91万台。此外,频繁地更新软件、进行固件升级,也是一件相当繁琐的事情。
3.公司比消费者更热情:
几乎每个企业的创新实验室都会在VR上试水,宜家开发了一个厨房可视化工具,福特发布了一个模拟赛车手的应用,甚至有更奇怪的VR体验——SleepNumber开发了一个VR应用模拟人疲惫的感觉等……我们也看到了,VR技术为各行业所应用,包括医疗保健、金融服务和各种各样的设计行业。商业机构看到了VR的巨大潜力并迅速参加,以此希望找到能促进其业务目标的路径。
4.社交软件将是首要应用:
人们花时间多的VR应用将是社交类,因为人类先天就有融入社会的需求,沟通工具一直都很有价值,比如看看一些社交工具名称:Facebook,Instagram,Snapchat,WhatsApp,Skype和Slack。而VR是一个特别适合沟通的平台,因为在通过VR与他人交流时,会比现在的沟通工具更有沉浸感。早期的较有影响力的社交类VR应用包括Against Graity的Rec Room,Big Box的Smashbox和Pluto VR的“通用混合现实通信服务”。
5.儿童将推动VR行业发展:
令人印象深刻的一件事是,孩子们可以很轻易地拿起控制器,在虚拟世界中飞行。有一些孩子花了大量的时间在VR游戏上。儿童对新技术的适应性和直觉是难以置信的,他们甚至可能会想到使用VR的新方法,而这些方法是开发人员或许都不曾想到过的。有趣的是,年轻人往往对VR更感兴趣,而年长的人则在AR中看到更多的商机。
6.向亚洲学习:
在VR应用上,美国或多或少都会落在中国后面。在亚洲市场上,购物街、主题公园、卡拉OK、桌游馆都非常热衷于安装VR设备,更不用说中国厂商为了智能手机生产的巨量VR盒子。相信在短期至中期时间内,VR电玩城就会在世界各地出现。而早起的经验正是来自亚洲。HTC正在将中国作为首要的VR市场,而腾讯已经开始生产VR电影。美国的VR公司正在寻求学习中国的经验,同时他们也希望从亚洲投资者处获得投资,因为VR领域很大一部分投资正是由亚洲投资者提供的。事实上,报告研究表明,中国投资者参与了所有VR/AR交易的21%,其中包括Magic Leap的7.94亿美元B轮融资(阿里巴巴参投),和NextVR的8000万美元B轮融资。
7.公司和投资者寻找的一个突破点:
也许这个突破点会是苹果进入VR/AR,也许是谷歌Daydream的大量普及,也许是Snapchat AR眼镜的成功。但是,在某些东西刺激更大的用户群之前,VR/AR公司都不会太赚钱。盈利模式是一个棘手的问题,除了一些独立游戏取得早期成功,对于更多的企业,它们没有太多空间来试验商业模式。即使是A领域的一个“***”,POKEMON GO,它们也接住了宠物小精灵的IP,才赢得了***性的关注。对于早期AR/VR公司来说,有一点非常重要,就是***对未来有一个规划,才能保证公司可以存活,并持续开发***的新产品,以待多数人能够有条件、有意愿体验AR/VR。
8、VR/AR将开创人机交互新时代:
传统的文本界面和图形用户界面让人们被迫以主要对计算机有意义的方式来和数据和应用进行交互。VR/AR提供了一种更符合人类自然习惯的方式——人们将以在日常世界互动的模式来进行交互,比如语音、视觉、手势。想象一下记住100个分布在电脑上不同岗位职的文件是多么反人类的事情,而想AR设备讲一句:“将上周与某人的会议文件显示在屏幕上”则方便多了。这种新的交互模式让人们得以基于我们大脑更熟悉的工作方式,开发全新的应用程序。
VR设备的发展和真相如何?以上就是8个***方面,世界在发展人类也在向前走,只有不断迫使自己进步才能跟上时代。